뜨끈뜨끈
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21.07.13 오늘의 주짓수
수업 오늘 수업에 사람들이 많이 오지 않아서 당황스러웠다. 스택패스, 더블언더 패스, 그립싸움을 배웠다. 손목 그립을 뜯는 방법이 인상깊었다.
2021.07.14
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21.07.08 오늘의 주짓수
기술 데라히바를 잡혔을 때 훅말고 반대 발을 레그드래그 하여 패스 패스 후 오른손으로도 겨드랑이를 파서 목 깃을 잡고 양팔을 벌려 상대 팔이 만세가 되게 유지 유지 후 왼발을 골반뼈 위를 밟고 반대발 넘어가서 그대로 마운트 암바 스파링 나비가드나 싯업가드로 한쪽 혹은 양쪽 다리에 훅 끼고 들어올리려는 경우 -> 목을 밀어서 내 머리를 턱에 박아두자 자연스럽게 거리를 벌릴 수 있고 쉽게 안끌려가는 기분일랄까 ㅋㅋ 운좋으면 눌러놓은 하프가드 모양으로 연결될 수 있음 리버스 하프가드로 눌렸을 때 ( 보통 한쪽 손이 상대 양손 사이에 있을 것 ) -> 키락을 노린다면 시선을 손으로 하고 손은 내 쪽으로 당기면서 반대 손으로 상대 삼두 밀어내면서 가능한 나오기
2021.07.08
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21.07.06 오늘의 주짓수
오늘 수업 하프가드 패스 + 데라히바 패스 둘다 같은 원리로 니 쉴드가 z가드 정도이거나 가슴쪽에 위치할 때 다리 사이로 팔을 넣어 아래다리 무릎 깃을 잡는다. 왼손으로 상대 목 깃을 잡고 머리를 박고 다리를 들어 무릎을 밖으로 돌리고 패스. 다만 z가드 일 때는 무릎 옆에 주먹을 박고 왼손으로 넓게 밸런스 잡고 푸시업하듯 다리 풀고 다시 잡지 못하게 다리를 빼고 깔고 앉는다. 그 뒤는 동일! 데라히바에서는 상대 다리를 내 다리 사이에 못 잡아두었을 경우에 시행하고 하프가드랑 반대으로 한다고 생각하면 됨. 왼손이 다리 사이로 가서 무릎 깃을 잡고 오른손으로 가슴 깃 잡고 무릎 돌려서 패스 스파링 영혼의 파트너가 오시지 않았지만 나름 빡세게 했다. 일단 상대한테 붙을 때 목이 잡히지 않게 옆으로 고개를 돌..
2021.07.07
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21.07.05 오늘의 주짓수
어김없이 8시 타임에 운동을 하고 왔다. 수업은 초보자들이 많아 기본 스윕을 개념 설명하는 식으로 진행했다. 보통 초보자가 처음 배우게 되는 시저스 스윕을 다루었고 포인트는 1) 대각 깃을 잡은 손과 다리로 당기고 밀면서 압박감을 주는 것, 2) 스윕을 위해서는 상대 엉덩이가 내 쪽으로 떠야한다는 것이다. 상대 중심을 높게, 내 위로 위치해야 다리가 가벼워져 스위하기에 용이하다. 추가로 상대가 상체를 세워 버티는 경우 기무라 스윕으로 바로 연결하는 것도 다루었다. 스파링에서 느낀 점 1. 해보려고 했던 기술 (메레갈리 스윕 - 데라히바에서 반대 손 라쏘 + 발은 상대 엉덩이에 위치해서 오버헤드 느낌으로 스윕하는 것) 은 역시 안된다. 2. 상대가 밀고 들어올 경우 목쪽 깃으로 목을 압박해서 불편하게 만들..
2021.07.06
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Vector
- vector 는 자동으로 메모리가 할당되는 배열 이라고 생각하면 편하다. 또한 다른 STL들과 마찬가지로 template을 사용하기 때문에 데이터 타입은 자유롭게 사용가능하다. 중간에 값을 삽입할 수 있지만 결국 배열기반이므로 삽입과 삭제가 자주 일어난다면 비효율적이다. - vector를 사용하기 위해서는 헤더파일을 추가해야한다. vector v; // 이런식으로 선언한다. - 생성자 vector v; : // 비어있는 vector v 생성 vector v(5); // 0으로 초기화된 5개의 원소를 가지는 vector v 생성 vector v(5,1); // 1로 초기화된 5개의 원소를 가지는 vector v 생성 vector v1 = v2; // 기존의 vector v2를 복사해서 생성 * 연산자 ..
2021.07.02
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Priority Queue
1. priority queue 우선순위 큐를 구현한 것. vector, deque와 붙어서 사용가능. default : vector container 기반 / 내림차순(less) 헤더파일 안에 구현되어 있음. 2. 생성자 템플릿으로 구현되어 있음. 따라서 내부 구조나 정렬기준을 변경할 수 있음. priority_queue pq; priority_queue pq; priority_queue pq; 3. 멤버함수 bool empty() const : empty(true) not(false) size_type size() const : return size const value_type & top() const : 맨 위의 원소를 참조 void push(const value_type& val) : 인자 삽입..
2021.07.02
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BFS / DFS (Binary Tree)
이런 정렬되지 않은 모양의 트리를 만들고 BFS, DFS를 구현해보려고 한다. BFS with queue #include #include #include using namespace std; class Node { private: Node* left; Node* right; Node* root; int val; public: Node() : val(0), left(nullptr), right(nullptr), root(nullptr) {}; Node(int _val) : val(_val), left(nullptr), right(nullptr), root(nullptr) {}; void SetLeft(Node* node) { this->left = node; } void SetRight(Node* node..
2021.07.02
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Set
1. set container - 연관 컨테이너 ( associative container) : 노드 기반 / 균형 이진트리 / 멤버 변수, 생성자 등이 유사 - key라고 불리는 원소들의 집합으로 이루어짐 ( key = 원소 ) - key는 중복 x - insert에 의해 삽입될 경우 자동으로 정렬 - default는 오름차순 - inorder traverseal 을 통해 출력가능 ( iterator는 자동으로 inorder traversal 순서대로 출력 ) 2. set 사용법 - set 변수명; ex) set s; set s; 3. set의 생성자와 연산자 - set s; // 기본 선언 - set s(pred); // pred를 통해 정렬기준 세움 - set s(s2); // s2를 복사한 s -..
2021.07.02
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Map
1) map container - 연관 컨테이너 ( associative container) : 노드 기반 / 균형 이진트리 / 멤버 변수, 생성자 등이 유사 - key, value가 쌍으로 저장되며 pair 객체 형태로 저장된다. - 노드 기반으로 균형 이진 트리 구조이다. - key는 unique 해서 중복되지 않는다. ( key 중복은 multimap에서 가능하다. ) - set 과 마찬가지로 삽입되면서 자동으로 정렬된다. ( key 기준, default는 오름차순이다. ) 2) 사용법 - 기본 생성 방법 : map 변수이름; - map 에 insert로 삽입하기 위해서는 pair 객체를 인자로 받아야함. ex) m.insert(pair (1,2)); 3) 생성자 & 연산..
2021.07.02